中国动漫年终大盘点之中国动漫的问题出在哪

在美国、在日本、在韩国,动漫都是其国家的支柱性产业。动漫的衍生价值大于产品本身,动漫成人化趋势明显,行业呈现娱乐性。在中国,动漫仅仅是处于刚起步阶段,受到国家政策扶持。行业的开始都蕴含着巨大的市场潜力。据2007年中国动漫产业分析及投资咨询报告指出,中国拥有至少5亿的动漫市场消费群,市场空间为1000亿元/年。因此,国内涌现出大量的动漫企业和动漫基地去掘金。但这不能够改变中国动漫的现状。因为:
# S3 O5 `/ g$ N' j% J    中国动画水平和国外相距较远,现代的孩子看的是日本动漫,中国动画缺乏的不是资金和技术,而在剧本,甚至声优,题材无法衍生流行。 1 i' c* J) f1 S! S
    从中国的动漫企业的角度看,制作一部动画的目的多数先考虑是否能得到国家政策的扶持,得到扶持,至少可以保证成本不亏,而整个制作过程,牺牲的是质量。从现在动漫企业的运营规模来看,多为小公司,由管理者操盘,那么如果不是一个好的导演,就无法导出好的戏。而大人仅仅是在画自己的童年梦境,这不是现代孩子的需要。 平顶山论坛_鹰城视窗) Y' M* c# r0 u3 y
    中国动漫没有足够繁荣的下行空间,产品化推广到衍生,还不完善。 平顶山论坛_鹰城视窗3 {/ {6 r6 {. C* s' F" b' U
    动漫人群低龄化,年轻人市场仍是缺口。
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附:全球动漫相关数据: 0 F- V0 I: H( E
    世界三大主要的动漫国家是美国、日本、韩国。 平顶山,鹰城,平顶山论坛,鹰城论坛,鹰城帮帮,生活服务,鹰城水库,我爱鹰城,鹰城美食,求职招聘,购物时尚,鹰城生活1 f, f; p4 X' H% [% B# B' Z4 {
    美国主要有八家著名的动漫公司,美国在这个行业每年的收入超过一千亿美元。 , ]$ m2 \; t" ~) h
    第二大是日本,游戏产业作为日本国家经济的重要支柱之一,在GNP(国民生产总值)中占有1/5的举足轻重地位。 www.pdsren.com9 @- E* D$ u, h
    韩国:从1997年开始,韩国的游戏产业在政府的大力支持下,近年来达到每年10%的增长速度,2005年市场规模已经达到43亿美元。现在已经超过法国,成为世界第三大经营动漫的国家。
& g% c: m* t7 k4 W. k, ~    英国:动漫游戏产业已超过金融业对GDP的贡献而成为该国第一大产业。 + K9 C, d, O- p7 E7 J2 H8 x1 q* ^
    2000年中国网络游戏产值为2.4亿元人民币,2004年达到24.7亿元人民币,动漫产业总产值为117亿元,2005年预计有180亿元的产值。
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